piątek, 23 maja 2014

Vampire Weekend: Teatr wampirów



Pierwsza gra fabularna wydana przez White Wolf, czyli Wampir: Maskarada.




Prolog

Coś się czai pośród cieni, czasem możesz to dostrzec kątem oka ale z pewnością jest to jedynie produkt wyobraźni, bo cóż by innego?
Niemal dwie dekady przed tą niefortunną 'modą na wampiry', która zapanowała po publikacji reprezentanta literatury śmieciowej, Zmierzchu, wydawnictwo White Wolf wykorzystało potencjał wampira, w 1991 roku publikując podręcznik do gry narracyjnej Vampire: the Masquerade. Pierwszy z wielu, jak się potem okazało. Gra okazała się sukcesem i tym samym ruszyło wydawanie innych pozycji ze Świata Mroku, którego Wampir jest pierwszym i najpopularniejszym reprezentantem.

wydanie polskie trzyma poziom

W rolach głównych

Jak nietrudno się domyślić, zabawa polega na odgrywaniu roli nieumarłego, który próbuje przetrwać w pełnym intryg wampirzym społeczeństwie. Na wstępie dowiadujemy się, że większość tego, co ludzie 'wiedzą' o nieumarłych to jedynie zabobony mające utrzymać śmiertelnych w przekonaniu o tym, iż nic takiego jak wampir nie istnieje. Tym samym, jeśli takiego wampira spotkamy, czosnek nic nie pomoże, srebro również, a wodą święconą, to możemy co najwyżej pokropić siebie. Jedynym, co jest w stanie zabić pijawkę, to światło słoneczne oraz ogień. Oczywiście nie wspominając o odcięciu głowy, chociaż ponoć niektóre wiekowe wampiry i to potrafią przeżyć. Ale żeby nie było za pięknie, tępieniem wampirów zajmuje się inna frakcja nadnaturalnych istot, a mianowicie wilkołaki. Ponadto chodzą słuchy, że Inkwizycja ma się całkiem dobrze i nadal istnieje we współczesnych czasach, acz zamiast palenia czarnownic na stosach stosują nieco bardziej cywilizowane metody.
Wszystkie wampiry są w domyśle aseksualne. Żadnych głupot o zakochanym w licealistce 500-letnim wampirze, liczy się tylko władza i krew. Oczywiście różne Klany różnie do tego podchodzą; Toreadorzy są znani z tego, że lubią otaczać się pięknymi śmiertelnikami, co nie zmienia faktu, iż do scenariuszy typu ten nieszczęsny Twilight w Wampirze nie dochodzi (a jeśli tak, to niestety grasz źle). Dlatego dla mnie osobiście serie typu True Blood wydają się niekiedy śmieszne...
Do dyspozycji mamy trzynaście Klanów, czyli frakcji, na które podzielony jest wampirzy światek. Każdy z Klanów można określić jako połączoną wspólną ideologią rodzinę. Oczywiście istnieją stereotypy (napuszony Toreador czy tępy osiłek z Brujah), ale nie chodzi o to, żeby grać jakimś stereotypem, ale o stworzenie swojej własnej unikalnej postaci.



Akt I - Maskarada

Niektórzy wierzą, że przekleństwo, jakie spotkało Kaina po zabiciu swojego brata, było tak naprawdę klątwą wampiryzmu, a tym samym Kain był ojcem nieumarłych. Stworzył on potomstwo, z których trzynastu określanych mianem Przedpotopowców, ponieważ istnieli jeszcze przed biblijnym potopem. Powołali oni do (nie)życia grupy, które obecnie znane są jako Klany. Ale prawdziwej historii powstania wampirów nikt nie zna naprawdę.
Legendy głoszą, iż wieki temu wampirom żyło się o wiele lepiej, silną ręką sprawując władzę nad ciemnotą wierzącą w śmieszne zabobony. Ponoć magia była wtedy silniejsza, a bazyliszki czy chimery nie były tylko wymysłem pijanego barda. Lecz coś poszło nie tak i nastały rządy Inkwizycji, która tropiła istoty nadnaturalne z uporem, który znacząco uszczuplił populację krwiopijców. Ludzie pokazali, że potrafią się bronić, co więcej - że w walce umiejętnie potrafią wykorzystać największą słabość krwiopijców - ogień. Kainici wyciągnęli z tego wniosek; jeśli chcą przetrwać, ludzie muszą trwać w przekonaniu, że to oni trzymają władzę, a coś takiego, jak wampir jest jedynie istotą z podań ludowych. Tym samym narodziła się tradycja Maskarady, czyli ukrywaniu swojej prawdziwej natury. Istnieje sześć Tradycji, które powinny być bezwzględnie przestrzegane, i które odnoszą się między innymi do prawa tworzenia potomstwa, czy też zakazu zabijania innego wampira.
Oczywiście nie każdemu się to spodobało. Narodził się Ruch Anarchistów, którzy rzekomo buntowali się przeciw starym prykom trzymającym władzę, a kulminacją było powstanie dwóch sekt - Camarilli oraz Sabatu.



Akt II - Podział Sił

Wampiry z Camarilli wierzą, że każdy należy do tej organizacji, czy się mu to podoba, czy nie. Celem nadrzędnym każdego wampira powinno być poszanowanie Tradycji, a jeśli ktoś nie potrafi się do tego dostosować, to najlepiej powinien zażyć kąpieli słonecznej najszybciej, jak się da. Camarilla dba po pierwsze o samą siebie, a po drugie o bezwzględne przestrzeganie Tradycji, przede wszystkim Maskarady. Istnieją specjalne grupy zajmujące się tuszowaniem niefortunnych zdarzeń w przypadku złamania Maskarady, wszystko po to, by utrzymać opinię publiczną w stanie błogiej nieświadomości.
Camarilla powstała pod koniec Rewolucji Anarchistów, a dzisiaj oficjalnie należy do niej siedem z trzynastu Klanów: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere oraz Ventrue - tych ostatnich uważa się za (nie)formalnych przywódców sekty. Rzeczywistą władzę trzyma mała grupa znana jako Wewnętrzny Krąg (Inner Circle), która zajmuje się na przykład wybieraniem Egzekutorów wymierzających sprawiedliwość. W miastach Camarilli rządzi Książę bądź Księżna wybrany przez reprezentantów Klanów zamieszkujących dane miejsce. Należy zaznaczyć, że Camarilla nie uznaje istnienia Przedpotopowców i Kaina, a wszelkie informacje o nich traktowane są jako najzwyklejsze brednie. Ktoś może pomyśleć, że Camarilla to 'Ci Dobrzy', ale tak na dobrą sprawę, sekta ta oferuje mniejsze zło.
Drugą stroną medalu jest Sabat, agresywny i otoczony tyloma legendami, że czasem trudno powiedzieć, które z nich są prawdziwe. Chociaż liczebnie o wiele mniejszy, zaciekle walczy z Camarillą od wieków. Należą do niego tylko dwa Klany, Lasombra i Tzimisce, ponadto także odszczepieńcy (antitribu) innych Klanów, o których powiedzieć, że są skrzywieni, to jak zauważyć, że woda jest mokra. Coś dzieje się z psychiką wampira z Klanów innych, niż Lasombra czy Tzimisce, kiedy zostaje on poddany rytuałowi wstąpienia do Sabatu (czytaj: zakopania w grobie i wyczołgania się na powierzchnię o własnych siłach; jeżeli komuś się nie uda, to ma pecha). Dotychczas kochający piękno Toreador zaczyna znajdywać je tylko w najbardziej wypaczonych rzeczach, a odszczepieńcy Malkavianów osiągają taki poziom szaleństwa, że nikt nie chce mieć z nimi do czynienia. W przeciwieństwie do Camarilli, Sabat nie dba zbytnio o to, kogo rekrutuje. Praktykowanym zwyczajem jest produkcja tak zwanego 'mięsa armatniego', czyli masowe przeistaczanie ludzi i tak świeżo upieczone wampiry rzucane są na pierwszą linię frontu. Nie trzeba wspominać, że odsetek tych, którzy przeżyją takie traktowanie nie jest zbyt duży. Misją Sabatu, oprócz otwartego sprzeciwiania się Camarilli, jest rozkoszowanie się swoim nieżyciem poprzez odrzucenie Tradycji. Skoro już jesteś istotą nadnaturalną, jaki w tym sens ukrywać swoją prawdziwą naturę? Ludzie traktowani są niczym bydło. Sabat wierzy w istnienie Przedpotopoców, co więcej - aktywnie się im przeciwstawia, a jeśli taki wampir zostanie odkryty, Sabat dąży do jego zniszczenia. Tak ponoć żywot swój zakończył Przedpotopowiec z Klanu Lasombra; swoją drogą, Klan Cieni jest bardzo dumny ze zniszczenia swojego przodka. Chociaż Sabat może wydawać się bandą niezorganizowanych bestii, sekta ma ścisłą strukturę, chociaż podkreśla się, iż stanowiska obsadza się najbardziej lojalnymi i kompetentnymi osobnikami, a nie ze względu na przynależność do generacji czy rodowód, jak to ma miejsce w przypadku Camarilli. Tytuły zapożyczone są z terminologii Kościoła katolickiego - przede wszystkim po to, by pokazać swoją pogardę dla Inkwizycji. Nad większym obszarem czuwa Kardynał, w miastach rządzą Arcybiskupi i Biskupi.
Oprócz dwóch sekt, mamy także Klany niezależne: Assamici, Giovanni, Ravnos oraz Wyznawcy Seta. Klany te pozostają z dala od sekt przede wszystkim ze względu na wyznawaną ideologię (Setyci) czy pogardę dla reguł (Ravnos), acz niekiedy można spotkać odszczepieńców tych Klanów w obu sektach. Ponadto istnieją także Anarchiści, którzy nadal walczą o własną wolność. Stereotypem Anarchisty jest krzykacz z Klanu Brujah, ale w grupie tej może spotkać reprezentanta z praktycznie każdego Klanu.


Akt III - Moce

Każdy z Klanów ma do dyspozycji zestaw trzech mocy zwanych Dyscyplinami, chociaż nikt dokładnie nie wie, skąd się wzięły. Legendy głoszą, że Kain nauczył się ich od Lilith, pierwszej żony Adama. Zaczynając od takich detali, jak zwiększenie nierażliwości na ciosy (Odporność) czy siły (Potencja), możemy także dać ujście wewenętrznej Bestii manipulując zewnętrzną formą by zbliżyć ją do swojego zwierzęcego ja (Transformacja). Ponadto kontrola umysłów (Dominacja), wzbudzanie zachwytu u innych (Prezencja), ukrywanie się przed najbardziej wścibskimi oczami (Niewidoczność), czy władza nad krwią (Taumaturgia). A to tylko zalążek możliwości.
Dyscypliny mają wartości od 1 do 5; poziom pierwszy to zaledwie początek mocy, jakie daje nam całkowite opanowanie danej Dyscypliny. Ciekawostką jest fakt, iż każda Dyscyplina ma 10 poziomów - z tym, że takie moce zarezerwowane są jedynie dla Przedpotopowców z tego prostego powodu, że posiadanie którejkolwiek Dyscypliny na poziomie dziesiątym robi z danej postaci półboga.

ekipa z White Wolf przypomina "to tylko zabawa" w każdym podręczników,
na wypadek jeśli ktoś za bardzo wczuje się w grę ;)

Epilog

Świat Mroku zakończył się w roku 2004, kiedy to nastąpiła Gehenna (dla Wampira), Wstąpienie (dla Maga) oraz Apokalipsa (dla Wilkołaka). Do Ostatecznego Końca nawiązuje także gra Vampire the Masquerade: Bloodlines, a już wcześniej przepowiadają go Clan Novels. Całość została zwieńczona serią dodatków oraz trylogią z serii Time of Judgement opisującą możliwe zakończenia dla każdego z systemów gry. Następcą Maskarady jest Requiem i to tyle, co napiszę o nowej edycji Wampira, bo kiedy tylko o niej słyszę siekiera mi się w kieszeni otwiera.
Jednakże należy tutaj wspomnieć o alternatywie, jaką oferuje Mind's Eye Theatre. Mianowicie, nadal wydają oni podręczniki do 'starego dobrego' Wampira, okraszając je zapewnieniem, iż do Ostatecznego Końca jednak nie doszło, acz w samym świecie wiele się zmieniło. Tym samym nowe wydawnictwo wprowadza stary Świat Mroku w XXI wiek - coś, co nie do końca udało się White Wolf, ponieważ seria zawsze była i będzie nieco staroświecka i zakorzeniona w latach 90tych.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz