piątek, 30 maja 2014

Vampire Weekend: Długa Noc



Pójdź, przyjacielu, wąpierza będziem łowić.




Mroczne Wieki to dodatek do Wampira Maskarady, acz może stanowić grę samą w sobie i do zabawy nie jest nam potrzebny żaden inny podręcznik, ponieważ ten opisuje wszystko, czego potrzebujemy. Główne zmiany, jakie zostały wprowadzone są kosmetyczne, pokazujące jak wyglądał świat za czasów Średniowiecza. Mechanika pozostaje w gruncie rzeczy taka sama, zdarzają się różnice w nazewnictwie, ale najciekawsze zmiany oferuje przede wszystkim spojrzenie na sytuację z perspektywy XII wieku, całkowicie różnego od współczesności nie tylko ze względu na ogłoszenie Maskarady.


Zaprezentowanych zostało trzynaście Klanów, z czego każdy stanowi wspólnotę samą w sobie - czasy Camarilli oraz Sabatu dopiero nadejdą, tymczasem najważniejszą strukturą dla każdego krwiopijcy jest przede wszystkim jego Klan. Nic nie pozostaje takie samo, dlatego odnajdujemy mniej lub bardziej istotne różnice w opisie Klanów; pewne rzeczy pozostają niezmienne (Ventrue rządzą, Toreadorzy kochają sztukę), inne zaś przeciwnie - największą zmianą jest charakter Brujah, którzy w okresie Mrocznych Wieków są przede wszystkim myślicielami, filozofami i dumnymi wojownikami o szczytnych ideałach.
Co więcej, podręcznik opisuje Klan Kapadocjan - nekromantów próbujących zrozumieć tajemnice nie-życia. W ich opisie przeczytać można o dołączeniu do Klanu rodziny wenecjańskich nekromantów, a umiejący dodać dwa do dwóch mogą zorientować się, że mowa tu o Giovannich, którzy później przyczynią się do zniszczenia Kapadocjan i przejęcia ich dorobku.
Ponadto wspomniani zostają szlachetni Salubri, a także diaboliczni Baali; oba Klany mają status 'niegrywalny' i stanowią jedynie urozmaicenie rozgrywki. Co więcej, Tremere dopiero co powstali, nadano im przydomek Uzurpatorów i tępi się ich gdziekolwiek się pojawią (Tremerzy popularni jak zawsze).


Chyba największym plusem Mrocznych Wieków jest o wiele większa swoboda przy wyborze Klanu, z tej prostej przyczyny, że podział na sekty nie istnieje. Koteria, w której skład wchodzi Ventrue, Lasombra i Assamita? Proszę bardzo! Skoro już o Assamitach mowa, jeszcze nie zostali oni nałożeni klątwą, przez co można ich wcielać do kronik wedle uznania. Całe otoczenie wydaje się jakieś "żywsze" może dlatego, że wszystko rozgrywa się tylko na jednym kontynencie. Jeśli chodzi o istotne zmiany, to istnieje możliwość wprowadzenie do opowieści istot nadnaturalnych rodem z legend, wilkołaki są o wiele aktywniejsze, życie toczy się na małych obszarach w zamkniętych społecznościach, a ciemny lud wierzy niemal we wszystko dlatego też kontrolowanie miasta jest (z założenia) bajecznie proste.
Hulaj dusza, piekła nie ma. Do czasu, bo o tym, co się działo w czasach Inkwizycji można poczytać w podręcznikach rozgrywających się w późniejszych czasach.


Dla niektórych wadą może być 'historyczność' gry. Tym razem Narrator zmuszony jest sięgnąć do źródeł historycznych, żeby stworzyć przekonywujący obraz świata z końca XII wieku, a niektórzy mogą poczuć się ograniczeni czy wręcz zagubieni średniowiecznym settingiem, no bo jak poradzić sobie w świecie, w którym żarówka jest wytworem odległej przyszłości, a najlepszym sposobem na przemieszczanie się po Europie jest chodzenie na piechtę? W jakim języku porozumieją się postacie z trzech kompletnie różnych krajów? Tym samym Narratora czeka grzebanie w podręcznikach do historii, żeby choćby przekonać się, jak wyglądały granice państw, a graczy kombinowanie, jak przetrwać w Ciemnych Wiekach. Z drugiej strony, historyczne nerdy poczują się jak w domu.


Wydanie jest piękne, wg. mnie o wiele lepsze niż Maskarada, ale może ja po prostu podchodzę do tego zbyt nostalgicznie. Twarda okładka, klimatyczne ilustracje na każdej stronie, stylizowana czcionka tekstów. Tłumaczenie polskie trzyma poziom, acz zdarzają się drobne literówki. Tak na marginesie, Polacy należą do tych nielicznych, którzy nie mają problemu z wymową nazwy Klanu Tzimisce (hitem było wymówienie tej nazwy jako Szimi-szej w grze VtM: Bloodlines)
Ciekawostką może być fakt, iż w przykładowej kreacji bohatera oraz rozgrywce obrazującej mechanizmy gry pojawia się nie kto inny, jak Anatol, Malkaviański prorok Gehenny, a towarzyszy mu Lucita, zbuntowana Lasombra, oboje stali się jednymi z Vampire Super Stars, czyli najpopularniejszymi postaciami niezależnymi. Jeżeli już o kreacji postaci mowa, to możemy zagrać wampirami już od siódmego pokolenia, co na przykład daje nam możliwość rozwijania Cech na wyższe poziomy. Swoją drogą, opisane w podręczniku Dyscypliny mają po sześć poziomów, co dobrze przekłada się na teorię mówiącą, że w czasach Mrocznych Wieków moce były o wiele potężniejsze.

nawet Karta Postaci jakaś ładniejsza niż ta z Maskarady
Vampire: The Dark Ages czy Dark Ages: Vampire?
Pierwszy tytuł został opublikowany w 1996 r. i dotyczył, jak już wspomniano, końca XII wieku zwanego Długą Nocą. Wydanie to zostało przetłumaczone na język polski, a w starych dobrych czasach można je było kupić za ok. 90zł. Teraz średnia cena to 250 i więcej; swoją drogą, Mroczne Wieki to biały kruk polskiej edycji Wampira, bo o ile Maskaradę widuje się tu i tam, i kupić można, to o Mrocznych Wiekach można jedynie pomarzyć.
Natomiast Dark Ages: Vampire zostało opublikowane w roku 2002 i popycha fabułę do przodu, prezentując wydarzenia z roku 1230 i rozgrywającej się w Europie tak zwanej Wojny Książąt (War of Princes), która rozgorzała po upadku Konstantynopola. Motywy z nowego wydania kontynuuje trzynaście noweli Dark Ages Clan Novels skupiających się głównie na Wojnie Książąt i jej następstwach.

tradycyjnie już ostrzeżenie, gdyby ktoś miał wątpliwości...
Fani Maskarady zagrać w Mroczne Wieki mogą, ale nie muszą, ponieważ jest to jedynie dodatek. Lepszy i bardziej klimatyczny, niż gra osadzona w czasach współczesnych, acz to jedynie moja skromna opinia.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz